101 СПОСОБ  ЗАРАБОТАТЬ   НА ПЕЧАТИ

Уроки работы в Photoshop

  • Кай Краузе
  • 2 апреля 1997 г.
  • 6073

УРОК # 1: СЕКРЕТЫ ОПЕРАЦИЙ С КАНАЛАМИ


Почему?
Что мы будем делать?
Как мы это будем делать?

Почему?

Операции с каналами, несомненно, являются "невоспетыми героями" Photoshop. Существует целый ряд поразительных по своим возможностям приемов для создания эффектов, которые просто невозможно получить иными способами, как виртуозно ни владеете вы инструментарием Photoshop. Поскольку в руководстве по Photoshop теме работы с каналами отводится всего четыре страницы (хотя книга в целом замечательная!), остается великое множество секретов, примеров и приемов, о которых хотелось бы рассказать.

Вместо сухих рассуждений об абстрактных математических понятиях мы рассмотрим случаи, часто встречающиеся в ежедневной работе, и продемонстрируем различные операции с каналами, позволяющие получать интересные результаты.

Что мы будем делать?

Получение теней - наиболее часто используемый и довольно избитый прием при создании изображений. Тем не менее, пока есть свет, будет и тень, и в той или иной степени свет и тень присутствуют почти в любом изображении. Мы начнем с получения тени, но затем постепенно перейдем к гораздо более сложным вещам.

В руководстве по Photoshop и в посвященных ему многочисленных книгах операции вычисления упоминаются в связи с альфа-каналами, часто являющимися выделенными областями основного изображения. Я же использую их несколько иначе и где-то, возможно, отхожу от принятых приемов и терминов.

Итак, начнем с введения новых понятий - теневого и светового сомножителей. Основной используемый здесь прием чрезвычайно прост, но невозможно выразить, насколько он плодотворен и полезен, по крайней мере для меня.

При беглом ознакомлении последующие рассуждения можно принять за сложную теорему из высшей математики. На самом же деле весь процесс занимает не более 30 секунд, стоит лишь понять что к чему.

Как мы это будем делать?

Описываемый прием может применяться к изображениям любого размера. Здесь же я использую небольшой пример, что позволит быстро ввести читателя в курс дела. Прежде чем двигаться дальше, необходимо остановиться на нескольких основных моментах.

1 При помощи команды New из меню File создайте окно размером 400x300 пикселов с разрешением 72 dpi в режиме "Градации серого".

Примечание. Операции вычисления (Calculation) недоступны при работе c черно-белыми и индексированными цветными изображениями.
Операции вычисления используют изображения как источники, результирующие изображения и маски.

Самое главное, что следует понять при работе с операциями вычисления (Calculations), - это то, что они работают, только если размеры изображений одинаковы. Если размеры изображений отличаются хотя бы на один пиксел, вы даже не увидите их названий рядом в развертывающихся списках окна Calculations.

Самый быстрый путь узнать размер изображения, - это, удерживая нажатой клавишу Alt, щелкнуть мышью на боксе Size, расположенном слева от нижней линейки прокрутки. При этом на экране появится небольшое окно с информацией о размерах активного изображения. После этого вы сможете изменить размер одного из изображений, чтобы использовать их в операциях вычисления. Для этого нужно воспользоваться командой Image Size из меню Image.

Итак, начнем. Идея большинства способов получения тени состоит в том, что тень является смещенной копией выделенной области изображения. Такой способ прост и удобен, например, при получении тени от текста, когда выделение необходимой области не представляет особого труда. Иногда для этой же цели используется "аэрограф". Но как быть в случае со сложным изображением, как в примере, показанном на рисунке? Никакие "выделения", "волшебные палочки" и "аэрографы" здесь просто неприменимы.

2 С помощью "кисти" нарисуйте нечто подобное тому, что изображено на рисунке. Пока для рисования используйте черный цвет.

3 В меню Image выберите Duplicate и нажмите кнопку OK. При этом будет создана копия первоначального изображения в окне с заголовком Untitled-2, для краткости будем называть получаемые изображения U-2 и т. д. Это удобно, если конечно вы не выполняете параллельно другую работу, и уже не дошли до U-133 (мой личный рекорд).

4 Из первой копии мы получим тень. Можно оставить ее с четкими резкими краями, но рассматриваемый прием позволяет получать очень реалистичные тени с размытыми границами. Для этого воспользуемся фильтром Blur или Blur More (а еще лучше Gaussian Blur с радиусом 2-5). В нашем примере использование фильтра Blur More даст такой же результат, что и Gaussian Blur со значением 3.

5 Для большей реалистичности немного сместим нашу тень. Для этого воспользуемся командой Offset, подменю Other, меню Filter. Введите значение 6 для смещения по горизонтали и 4 по вертикали и нажмите кнопку OK. (В небольших изображениях достаточно значений 3 и 2.)

6 Из меню Image выберем команду Calculate и установим для параметра Blending значение Substract.

Давайте задержимся здесь на минуту. В операциях вычисления всегда присутствуют два изображения-источника (Source 1 и Source 2) и получаемое конечное изображение (Result). Под каждым из них находится раскрывающийся список Channel. Если бы мы имели дело с полноцветным изображением, из этих списков мы могли бы выбрать любой из каналов RGB, R, G, или B. В режиме "Градации серого" у нас имеется только один канал #1 (каналов может быть и больше, но мы пока не будем касаться этого вопроса), он и показан в каждом списке.

Существует два основных метода работы с командами вычисления: создание новых каналов в отдельных файлах и получение нескольких каналов внутри одного файла. Я обычно использую отдельные файлы, хотя каждый способ имеет свои преимущества. В частности, операции c отдельными каналами возможны только тогда, когда у них одинаковые размеры. Если все каналы содержатся в одном файле, то их размеры изменяются одновременно. С другой стороны, сохранять такие файлы можно только в собственном формате Photoshop, который занимает больше места на диске, чем, скажем, PICT или GIF. Кроме того, у вас имеется больше свободы при сохранении, загрузке, обновлении и просмотре отдельных файлов. Формат JPEG, например, не позволяет сохранять многоканальные изображения.

Как вы скоро увидите, при создании одного изображения я часто использую десятки масок и дубликатов. Для удобства я затем объединяю их все в один огромный многоканальный файл, который архивирую. Однако во время работы я предпочитаю иметь дело с отдельными файлами.

Обратите внимание, что имя активного окна уже выбрано в списке. Если вы раскроете список Source, то увидите все файлы, с которыми можно работать (т.е. файлы одинакового размера и в совместимых цветовых форматах).

Если изображение, которое вы хотите добавить, вычесть, умножить и т.д. не содержится в списке Source, значит, его размер не соответствует размерам активного изображения или же у него несовместимый цветовой формат (например, режим индексированных цветов). В таком случае измените размеры этого изображения и преобразуйте его в режим "Градации серого" или RGB.

Даже при использовании 8-разрядной видеоплаты "внутри" Photoshop обрабатывает изображение в 24-разрядном формате. При просмотре RGB-изображения оно может выглядеть искаженным, будучи на самом деле вполне нормальным. Если преобразовать его в индексированное цветное изображение, оно будет выглядеть значительно лучше, но при этом потеряется его "внутренняя" прелесть. Поэтому всегда следует работать с большими файлами в режиме RGB и только по окончании работы создавать дубликат в режиме индексированного цвета для просмотра.

Далее. Теперь мы должны вычесть чистый оригинал из тени (Blending = Substract). Операцию вычитания можно представить себе следующим образом: первый источник (Source 1) минус второй источник (Source 2) дает результирующее изображение (Result), сохраняемое, как правило, в новом файле (New). Это значит, что в качестве первого изображения-источника вы должны выбрать U-2, а в качестве второго - U-1.

7 Небольшая задержка: полученный в результате файл нужно инвертировать. Для этого можно было выбрать соответствующую опцию в окне Calculations. Применим команду Invert из подменю Map меню Image и получим нашу тень.

Другими словами, произошло следующее: мы вырезали все части, являющиеся черными в U-1, из изображения в U-2 и поместили результат в U-3. В U-3 и содержится то, что я называю теневым сомножителем, - только информация о тени. Теперь ее можно добавить к любой версии первоначального изображения (фактически, умножить на нее), даже если оно состоит из сложных текстур, цветных фонов, градиентных заливок и т. д. (и в этом, как мы скоро увидим, состоит отличие от традиционных приемов получения тени, когда тень является смещенной копией выделенной области. Хотя в столь простом примере эффективность данного приема еще не столь очевидна.)

8 Вместо операции сложения Add мы должны теперь применить умножение, - Multiply (операцию сложения мы рассмотрим позже). Перемножьте U-3 и U-1.

Если у вас мало места, то сейчас в качестве результирующего окна вы можете выбрать U-2; размытое изображение U-2 было лишь промежуточным этапом на пути получения U-3 и более нам не понадобится. Но обычно лучше создавать результирующее изображение в новом окне.

Получаем U-4 - первоначальное изображение со смещенной мягкой тенью.

Теперь вы видите, насколько быстро и просто использовать данный прием: оригинальное изображение, дублирование, размытие, смещение, вычитание, инверсия, перемножение с оригиналом - и готово!

Операцию перемножения U-3 с U-1 можно представить себе следующим образом: области, являющиеся черными в U-3, добавляются к U-1. Области белого в U-3 не добавляют к U-1 ничего. Промежуточные оттенки серого в U-3 затемняют соответствующие области в U-1. Или, иными словами, при перемножении сплошного черного цвета и U-1 мы получим сплошной черный цвет. При умножении сплошного белого цвета мы не воздействуем на изображение вовсе и получим U-1.

Тут-то и начинается самое интересное. Теперь, когда вы научились получать теневой сомножитель, тень можно добавлять к чему угодно. Но пока мы говорим о вычислениях, давайте-ка применим родственную Multiply операцию - Screen.

9 Для начала с помощью инструмента градиентной заливки создадим фон. Продублируйте любое окно, использовав команду Duplicate из меню Image, - получите U-5, и очистите его до сплошного белого цвета.

Чтобы очистить выделенную область, нажмите клавишу Delete; чтобы очистить окно, дважды щелкните мышью на инструменте "ластик" и нажмите кнопку Erase Image в палитре свойств инструмента. И в том и в другом случае выделенная область или окно будут заполнены цветом заднего фона (причем быстрее, чем при использовании инструмента заливки).

Создадим задний фон. В нашем примере для получения фона мы применим инструмент градиентной заливки дважды; первый раз сверху вниз при уровне непрозрачности 100%, второй раз снизу вверх при уровне непрозрачности 20%.

Часто забывают, что уровень непрозрачности можно установить, просто нажимая на клавиатуре клавиши 1-9 (0 для 100%), т. е. для 20% следует нажать клавишу 2. Очень просто и намного быстрее, чем установка этого значения в палитре свойств инструмента.

10 Теперь мы можем использовать наше первоначальное изображение как трафарет для удаления лишнего серого фона. Снова воспользуемся командой Calculation из меню Image. Установите Source 1 = U-1, Source 2 = U-5, Blending = Screen и нажмите ОК. Получаем U-6.

Если вы возьмете два цветных изображения и произвольно примените к ним операции Screen, Substract, Multiply и т. д., результаты будут довольно странные, иногда неожиданно интересные. Но в любом случае они ни в малейшей степени не будут похожи на изображения, создаваемые с помощью обычных инструментов. Взяв изображение в режиме "Градации серого" в качестве источника "А" и изображение в режиме "Градации серого", RGB или CMYK в качестве источника "B", вы получаете прекрасную возможность попробовать любые операции с каналами.

В этом месте мы можем подвести некоторые итоги.

Операция Screen использует области черного цвета изображения А как трафарет для изображения В и помещает результат в C.

Операция Multiply добавляет все области черного цвета изображения А к изображению В и помещает результат в C.

Операция Substract вырезает из изображения А области, являющиеся черными в изображении B, и помещает оставшуюся инвертированную часть А в C.

Примечание. Изображение в режиме "Градации серого" может, конечно, содержать все оттенки серого, и вышеприведенные слова относятся как к черному цвету, так и экстраполируются на промежуточные оттенки серого цвета. Белый цвет, в сущности, вообще не оказывает никакого воздействия, а серый делает соответствующие участки более или менее затемненными.

Дополнительные эффекты можно получить, ослабив черный цвет в сомножителе. Сделать это вы можете в диалоговом окне Levels, передвинув левый нижний треугольник-движок вправо.

Это очень эффективный прием. При его использовании самый черный цвет становится менее черным, не оказывая значительного влияния на остальное изображение. И наоборот, если переместить правый нижний треугольник влево, самый белый цвет станет менее белым. Перемещая оба движка, мы получаем совершенный способ тонирования изображения для тех случаев, когда, например, необходимо поместить позади текста изящное фоновое изображение. Создавайте полноцветные изображения и применяйте тонирование лишь на последнем этапе - это лучше, чем пытаться получать изображения из скупой и приглушенной цветовой палитры. К тому же этот способ намного проще. Имея тонированный теневой сомножитель, вы можете изменять интенсивность цвета, повторяя операции умножения снова и снова.

Теперь займемся световым сомножителем. На этот раз воспользуемся более осмысленным исходным изображением.

Примечание. Это очищенное отсканированное изображение слабого карандашного наброска. В отдельной статье мы рассмотрим, как очищать такие файлы, так как это действительно очень полезный прием.

K1(a), дубликат K2, Gaussian Blur (3)(b), Offset (3x 2y), вычитаем K1 из K2 и получаем K3(c), инвертируем, перемножаем K3 с K1 и получаем K4(d). Вам хватило на все это 30 секунд? Что ж, неплохо.

Здесь сама собой напрашивается мысль: если можно добавлять тень в любое изображение, то можно также использовать инвертированный вариант теневого сомножителя для добавления в любое изображение и эффекта освещенности. Возможности этого приема не столь очевидны на этих крохотных примерах (сравните изображение, приведенное в конце статьи, с исходным). Но мы, по существу, рисуем светом и тенью и делаем это без "аэрографа" или без выделения вручную, а алгоритмически - с помощью масок и операций с каналами.

Ясно, что этот алгоритмический прием будет работать с изображениями любого размера. Обычно я делаю пробную обработку небольшого участка изображения (это удобнее, чем возиться с уменьшенной неразборчивой копией всего изображения), как в случае с буквой "K" в вышеприведенном примере. Затем я записываю каждый шаг в макрос и повторно запускаю ее для полноразмерного исходного изображения. Такая обработка может занимать часы, но она выполняется абсолютно автоматически. Убедитесь лишь, что у вас достаточно места на жестком диске и что фильтры, требовательные к оперативной памяти, справляются со всем изображением.

Для создания соответствующего светового сомножителя мы можем повторно использовать K2, размытую и смещенную копию исходного изображения. Но теперь необходимо сместить его симметрично вверх и влево. Так как К2 нам еще пригодится для получения интересных эффектов, создадим его дубликат - K5.

Итак, K5. Выберем в диалоговом окне Offset параметры -6x и -4y.

Та же операция вычитания Substract (из K5 вычитаем K1) дает K6(e). Не забудьте инвертировать полученное изображение, и световой сомножитель готов.

По-настоящему удивительно то, что между тенью и освещением мы можем теперь поместить любую текстуру (изменяя не само изображение, а пространство вокруг него, пока изображение не станет видимым). Для примера возьмем текстуру T1(f).

Лучший результат получается, если в используемой текстуре больше средних серых тонов, так чтобы световая и теневая составляющие были легко различимы. Чем больше изображение (и соответственно тень), тем менее это необходимо. Но в нашем крошечном примере с маленькими тенями наличие большого количества серого даст наибольший эффект.

Внести сюда тень не составляет теперь никакого труда. Умножаем K3 на T1 и получаем K7(g).

Если вы хотите получить более темную тень, не затрагивая всего изображения, просто повторите умножение K3 на K7. Чтобы сэкономить место, можно в качестве результирующего изображения указать K7 и канал 1; при этом новый результат будет записан поверх первоначального варианта K7. Вы всегда можете отменить (или затем повторить) последнее действие, чтобы быстро сравнить оба варианта.

Теперь обратимся к световому сомножителю: нет такой операции, которая поместила бы в изображение освещенную область. Поэтому нам нужно перемножить темную (инвертированную) версию светового сомножителя на инвертированную версию изображения. Это несложно. K6 уже инвертировано, инвертируем K7 и перемножаем его с K6, чтобы получить K8(h), которое мы затем должны инвертировать еще один, последний раз, чтобы получить окончательный позитив(i).

Получилось? Обратите внимание, что мы использовали два сомножителя без оригинального изображения для выделения формы из файла текстуры. Само собой разумеется, это может быть любая текстура или изображение. Теперь вы можете создавать такие поразительные эффекты, как мраморный барельеф, а также многие другие.

Этот миниатюрный пример не показывает и малой доли всех тонкостей этого приема. И в самом деле, мы сделали только первые шаги, у нас открыто всего девять окон: два сомножителя, один оригинал-маска (так я называю исходный объект слошного черного цвета), две смещенных размытых копии, одна текстура, две комбинации и одно конечное изображение. Но это ничто. Как уже говорилось, для создания одного из изображений я использовал 133 промежуточных файла с множеством комбинаций и каждую операцию вычисления применял несколько раз. Но все это неотъемлемая часть поиска и творческого процесса.

Следующие примеры иллюстрируют возможности операций с каналами, особенно когда вы начинаете применять их осмысленно.

Продублируем размытый K2 и используем команду Equalize подменю Adjust меню Image. Это значительно затемнит светлые оттенки на краях и создаст более темную форму. Применим к изображению фильтр Gaussian Blur, результат назовем K9(j).

Перемножение инвертированного K9 с чистым K4 дает К10(k).

Такое мягкое гало очень не просто получить другими методами. (очевидно, что все это работает с цветными изображениями. Мы рассмотрели примеры на цветовой модели "Градации серого" исключительно из соображений экономии места и времени.)

Применение Difference между инвертированным K9 и K10 дает следующее(l).

Это совершенный эффект светящегося неона! Теперь остается преобразовать изображение в формат RGB, затем в диалоговом окне Hue (меню Image, подменю Adjust) переместить движки и получится великолепное неоновое свечение.

Мягкое гало, светящийся неон, мраморный барельеф - все эти эффекты получены путем применения несколько операций вычисления. Поняв суть процесса и то, как работает та или иная операция, вы можете идти дальше, экспериментируя и получая все новые и новые интересные результаты.

Ну как, впечатляет?

Успешного фотошопинга!


Перевод "Советов Кая Кразузе" Александр Падий . Редакция благодарит компанию SoftUnion - дистрибьютора MetaTools - за предоставление прав на публикацию.
ПОХОЖИЕ СТАТЬИ
С иголочки: всё о брендировании текстиля

Брендированный текстиль — это эффективный маркетинговый инструмент и отличный способ повысить лояльность клиентов и команды. Одежда — это беспроигрышный корпоративный подарок, поскольку люди хотят комфорта, удобства и при этом оставаться стильными и сопричастными общему делу. Но текстиль должен быть качественным и соответствовать ожиданиям целевой аудитории, чтобы обеспечить максимальную эффективность. Рассказываем о том, что делает мерч по-настоящему узнаваемым и индивидуальным, — о персонализации.

Два загадочных режима GREP-поиска

Если вы при работе в индизайне используете GREP-поиск, то в списке опций поиска наверняка видели режимы со странными названиями «однострочный поиск» и «многострочный поиск». Странными — потому что эти названия совсем не просто соотнести с действиями, выполняемыми при выборе данных режимов. В результате далеко не все пользователи используют эти интересные возможности поиска.

Три богатыря

Сегодня речь пойдёт о трёх авторах, сделавший для науки о цвете не меньше, чем Кирилл и Мефодий для словесности.



Новый номер

Тема номера: С иголочки: всё о брендировании текстиля. RICOH Pro C7500. Скоростной УФ-принтер Artis CX-360G Gen 51. Текстильлегпром 2024. Кто побеждает в борьбе: DTG или DTF? День рождение будущего. Agfa Anapurna Ciervo H3200 + Спецпроект Publish Junior



Какой следующий принтер вы купите себе на производство?
    Проголосовало: 38