Через новые творческие измерения к собственному стилю.
Тема сегодняшнего разговора очень спорна по сути; чтобы объяснить её, потребуется небольшое отступление.
Одно из основных негласных правил для цифровых художников и иллюстраторов (в т. ч. не цифровых): работы автора должны быть исполнены в едином стиле. Возникает парадокс ? ведь пока выработается собственный стиль, проходит немалое время. Хорошо, если оно совпадает с учёбой, когда эксперименты со стилями и техниками предполагаются системой образования. Но подобных учебных заведений по одному на сотню жаждущих выразить свои эмоции в компьютерной графике. Получается, что большинство художников, если и находят свой стиль, то только бесчисленное количество раз наступив на грабли в попытках следовать стилю, заданному заказчиком. Это неприятно, особенно если не получается. И лишь очень немногим посчастливилось в результате этих упражнений ?намыть золото? элементов своего стиля.
И всё же я абсолютно убеждён: только в результате экспериментов с разными техниками и стилями, программами и их сочетаниями можно понять, что именно есть ваше, а что нет.
Сегодня ваша задача ? заставить себя делать то, к чему вы не привыкли. Попробуем совместить непривычные для нас программы и впервые поговорим о 3D без придыхания и лишнего пиетета ? ведь это просто один из инструментов современного цифрового иллюстратора, не склонного загонять себя в прокрустово ложе единственной компьютерной программы.
Для работы нам, как всегда, по-требуется графический планшет Wacom Intuos 3, любая векторная и растровая программа (для простоты возьмём Adobe Photoshop и Illustrator из Creative Suite 3) и специальный гость нашей колонки ? Maxon Cinema 4D.
Чтобы тут же не потерять всех, кто боится программ трёхмерного моделирования, поясню выбор. Вот уже несколько лет именно Cinema 4D признана беспрекословным лидером индустрии 3D за счёт сочетания простоты достижения и качества результата. Разумеется, всех её нюансов за один урок не продемонстрировать, но буду считать успехом, если читатели найдут силы хотя бы открыть Cinema 4D и следовать нашим шагам.
Шаг 0 (рис. 1) | Для начала попробуем сформулировать, чего именно хотим достичь, и, по возможности, сделаем набросок предполагаемого результата. Будем готовить иллюстрацию с двумя простенькими куклами на каком-то геометрически замысловатом фоне.
Шаг 1: куклы | Прежде чем приступить к работе в Cinema 4D, надо настроить программу для работы с помощью Wacom Intuos 3.
Не будем закапываться в увлекательные дебри трёхмерного моделирования, поскольку это целый пласт культуры? Тем, кто потом преодолеет робость перед немыслимыми настройками и принципами работы, наши уроки покажутся скучными и ненужными. Пока же сосредоточим усилия на самых простых вещах, которые наверняка пригодятся каждому иллюстратору. Итак, наши куклы будут состоять из примитивных объектов: ?шариков? и ?колбасок?. Совершенно верно ? как в скульп-турной лепке из пластилина!
Вот так выглядит программа Cinema 4D. Не надо бояться! Adobe Photoshop при открытии всех панелей выглядит куда более устрашающе. Однако некоторые элементы интерфейса могут показаться не вполне понятными тем, кто не привык к трёхмерному моделированию! Но обо всём по порядку: при загрузке вы видите 4 окна, что вполне справедливо напоминает о школьном курсе черчения. 1 ? инструменты геометрических манипуляций с объектами; 2 ? выбор объекта для редактирования (точка, грань, плоскость, объект); 3 ? очень важные значки (для понимания их назначения имеет смысл однажды на них нажать и, не отпуская нажатой мыши или кнопки планшета, подвигать); 4 ? библиотека примитивов (векторных объектов); 5 ? библиотека способов превращения примитивов в трёхмерные объекты; 6 ? библиотека трёхмерных объектов; 7 ? меню материалов; 8 ? панель объектов сцены; 9 ? панель свойств объектов |
Для начала создадим шарик ? голову персонажа, колбаску-шею, прямоугольник со скруглёнными краями для туловища, ещё несколько колбасок ? ручки и ножки.
А теперь домашнее задание: пользуясь интуитивностью интерфейса, попробуйте самостоятельно расставить созданные элементы по местам. А тем, кому задание покажется очень простым, имеет смысл попробовать себя в NURBS-моделировании. Для этого чтения колонки будет явно недостаточно, следовательно, придётся прибегнуть к руководствам и справочным файлам (они необычайно просты и понятны).
У самых настойчивых и любознательных должна получиться картинка, очень похожая на эту. Подсказка: в прилагающемся описании программы есть раздел посвящённый HuperNURBS обьектам! А закончим работу в следующем номере? |
Смотрите подписи к рис. 2 и не забывайте называть элементы своими именами ? впоследствии это пригодится!
Эскиз предполагаемой иллюстрации. Имея его перед собой, гораздо проще понять, какие элементы потребуется создать. В нашем случае:
1) все модули будут создаваться в 3D-редакторе ? Cinema 4D;
2) материалы для наших героев ? удел Illustrator и Photoshop;
3) отдельный пункт программы ? подложка, тоже сделанная в Illustrator и Photoshop
Об авторе: Олег Тищенков (http://olegti.design.ru), иллюстратор ?Студии Лебедева?. В своей работе активно использует профессиональный графический планшет Wacom.
Совет номера от Wacom
Тем, кто испытывает трудности при переходе от ?мыши? к перу, стоит лишь немного запастись терпением. Освоение пера занимает в среднем от пары часов до пары суток. Зато потом вы будете удивлены, как вы вообще обходились без него!