Через новые творческие измерения к собственному стилю.
Читатели, следовавшие нашим шагам в предыдущей части рассказа о Cinema 4D (Publish ? 7, 2007, с. 98), уже имеют представление о моделинге. Сегодняшний рассказ — о создании материалов объектов и текстур. Начнём с простого: определимся с равномерно закрашенными объектами, с теми, на которых не будет картинок. У нас это волосы, шея, кисти мальчика и ручки девочки, рукава и штанишки мальчика, туфли девочки.
Шаг 2. Создание простого материала
Создадим материал, из которого сделаны тела. В окне материалов выбираем File•New material и получаем новый материал с белым (а точнее — серым) шариком. Если по нему щёлкнуть дважды, выскочит развёрнутое меню материала, который предстаёт перед вами в верхнем левом углу Material Editor. Прямо под ним перечислены свойства: прозрачность, отражения, бликование и т. д. Справа — окно их настроек. Самые любопытные наверняка попробуют наделить свой материал всеми мыслимыми свойствами. Нас же пока интересует только одно — цвет. Его можно изменить, передвигая ползунки каналов R, G и B или щёлкнув на эскизе выбранного цвета, в результате чего появится цветной круг, где удобнее выбирать желаемый цвет.
После того, как он выбран, вы закрываете меню. Обратите внимание: материалы, как и объекты, уместнее называть понятными именами (например, «body»). А поскольку тела наших кукол имеют матовую поверхность, свойство Specular лучше отключить.
Шаг 3. Материализация
Берём материал и «тащим» его эскиз прямо на желаемый объект в сцене (рис. 1). Тот же результат получится, если перетащить материал в меню Objects на соответствующий объект. Аналогично создаём остальные материалы.
![]() |
Рис. 1. Меню материалов: а — выбор цвета; b — присваивание материалов привычным перетаскиванием |
Допустим, картинка в окне Perspective вас не вполне удовлетворяет; конечно, не терпится посмотреть на результаты «материализации». Выбираем в меню Render•Render view, чтобы заставить компьютер просчитывать картинку в выбранном активном окне.
Шаг 4. Создание сложного материала
Он будет отличаться от простого только тем, что сделан в другой программе (например, в Adobe Photoshop, для чего на время покинем Cinema 4D).
Открываем новый файл размером 600х600 пикселей в Photoshop. Красим его в цвет предполагаемого платья девочки. Придумаем и нарисуем с помощью планшета Wacom на платье нарядный узор. Если вашего узорно-рисовального мастерства недостаточно, отсканируйте какую-нибудь узорчатую текстуру. Результат записываем.
Возвращаемся в Cinema 4D и создаём очередной материал. Только на этот раз в свойствах Color выбираем не цвет, а наш узорчатый файл. Присваиваем материал платья соответствующему объекту. Теперь создадим немного более сложный материал лица наших кукол: с помощью планшета рисуем глаза в Illustrator, копируем и вставляем в очередной файл в Photoshop как Smart Object. Цвет лица проще создать как слой Solid. Разумеется, слой глаз должен быть выше слоя общего цвета!
Опять возвращаемся в Cinema 4D. И снова очередной материал с ликом присваиваем соответствующему объекту…
Шаг 5. Мэппинг
В наложении карт материалов на свои объекты есть нюансы. Прежде всего необходимо выбрать Texture tool, затем в меню Objects найти объект (в нашем случае — лицо мальчика) и присвоить ему способ наложения (см. рис. 2d). На поверхности вашего объекта появится белая сетка, наглядно показывающая, где и как будет проецироваться текстура. Обратите внимание, что под меню объектов есть поле, где можно настраивать свойства наложения текстур (например, как проецирование на шар, плоскость и др.). Кроме того, ваши текстуры могут быть повторяемыми и т. п.
![]() |
Рис. 2. а — создаём рисунок платья в Adobe Photoshop; b — выбираем его в свойствах Color; c — присваиваем материал объекту; d — выбираем способ проецирования материала на объект (в нашем случае цилиндрический) |
Определившись с настройками и положением текстуры, сделаем предварительный просчёт и, скорее всего, снова вернёмся к тому месту, с которого начинали создание последнего материала — в Illustrator (ведь наверняка потребуется что-то подвинуть или просто поменять тон цвета кожи). Там же делаем и позиционируем материалы водолазки мальчика и его обуви.
Тем, кто в состоянии самостоятельно пойти дальше, советую обратить внимание на встроенный модуль для Cinema 4D, который называется Body paint. С ним вы нарисуете текстуры при помощи планшета Wacom прямо на вашей модели, подобно тому, как расписывают фарфоровые кувшинчики представители народных промыслов. Это существенно упрощает задачу создания текстур очень сложных моделей.
![]() |
Рис. 3. Приблизительно такой результат получим в конце этого урока |
В следующей (заключительной) части нашего знакомства с Cinema 4D будет рассказано о рендеринге и постпродакшине (к сожалению, в русском языке нет адекватных простых переводов этих понятий), т. е. о том, как настроить компьютер на конечный просчёт картинки, что и как с ней потом делать.
Об авторе: Олег Тищенков (http://olegti.design.ru), иллюстратор «Студии Лебедева». В своей работе активно использует профессиональный графический планшет Wacom.
Совет номера от Wacom
Неожиданность подстерегает тех, кто начинает работать в Cinema 4D с помощью графического планшета Wacom. Вращение рабочего пространства происходит не вполне предсказуемо, ведь разработчики интерфейса создавали своё детище, ориентируясь прежде всего на компьютерную мышь. Не стоит отчаиваться — это элементарно устраняется соответствующей настройкой интерфейса. Выполните Edit•Preferences•Common и здесь в поле свойств просто отметьте ячейку с надписью Graphic tablet. Всё, теперь ваш Wacom послушен и предсказуем!